1.宽泛的兴味

  经营应该是一群风趣的、对生存充溢激情的、对世界充溢猎奇心的人,只有这样,他们能力向用户传递正能量、风趣、大开眼界的信息,从而吸援用户更好的与产品衔接。这其实也是从更高视角,对用户经营的解读。

  要做到这点,需求有丰厚的常识储备,作为工作中的「弹药库」,随时按需讨取。「弹药库」的起源,并非是指标明白的逐一攻破,而是平常接触的信息通过与日俱增之后,组成的常识体系。

  用户经营的对象是人,所以在各畛域都有相通之处。比方做电影类app,不能只关注电影畛域,由于电影还属于泛文娱,文娱和明星相干,最抢手的明星又和粉丝群体无关,群体量级大、战役力强的粉丝人群都是90后,90、95后又被二次元文明笼罩,所以做电影app,你能只关注星球大战小李子吗。

  有一次我和下级探讨什么是好影评,他的观念是用户兴味和内容美感的结合,所以我就问他内容审美才能是怎样修炼进去的,简略说就是看多了且有点天才。这点并非是看书学习就能得出的后果,而是要有兴味的关注身边的人和事,多去参加和考虑。

  回到正题,假如一集体有宽泛的兴味,就是做好这点的根本条件。假如你并没有那么「宽泛」的兴味,那么至多做到不排挤吧。当然,做好这点需求本人无方法来保障一个度,不要走极其。

  2.换位考虑的认识

  和设计师沟通需要时,很多人都这么说:把这里和那里改一下就行,很简略的。

  听到这些,设计师肯定想把你一脚踢飞。首先,关于设计师来说,没什么「简略的」,哪怕只是流动页面的题目,都有设计的进程;其次,设计作品本是设计师的工作,你强调简略就同等于蔑视人家的职业,如同设计师盼着简略的需要搪塞了事。

  经营总心愿取得产品、设计师、研发共事的支持,有些文章讲沟通形式和提需要的流程,都是狗屎,基本不是重点。要害是是否换位考虑并找到独特利益点,照搬成熟流程没用。

  接着说与设计师沟通的例子,最外围的就是设计师在乎什么,要找到独特利益点。我以为,设计出优秀的作品是一个设计师的失常谋求,设计的背景和需要是起源于经营或产品,担忧的是需要不明白、沟通表白不明晰和工夫太赶,基本不担忧是不是简略。

  明确这个情理,给设计师正当的尊重和施展空间,独特打造一个优秀的作品,展示给更多的用户,或为产品带来很好的数据成果,施展了设计师的价值,也是相反的利益点。这只是一个例子,情理同样实用于与产品、研发共事的沟通。

  我之前的文章曾写过,用户经营就是让本人成为用户,做本人喜爱的事。做到这点其实是十分难,所以四处充斥着反人类、无趣的流动设计和产品性能。换位考虑,就是做好这点所需的集体素质。